Unity中使用资源时的典型工作流程是什么样?Unity中的资源工作流程是怎样的?
包括:导入、创建、构建、分发、加载
上图显示了在 Unity 中使用资源时的典型工作流程。每列代表一个单独的步骤,如下所述:
将资源导入Unity编辑器
使用Unity编辑器通过这些资源创建内容。
构建您的应用或游戏文件,以及可选的随附内容包
分发构建的文件,以便您的用户可以通过发布者或应用程序商店访问
根据您用户的行为以及您对内容进行分组和捆绑的方式,在运行时根据需要加载进一步更新。
包括:导入、创建、构建、分发、加载
上图显示了在 Unity 中使用资源时的典型工作流程。每列代表一个单独的步骤,如下所述:
将资源导入Unity编辑器
使用Unity编辑器通过这些资源创建内容。
构建您的应用或游戏文件,以及可选的随附内容包
分发构建的文件,以便您的用户可以通过发布者或应用程序商店访问
根据您用户的行为以及您对内容进行分组和捆绑的方式,在运行时根据需要加载进一步更新。
音频数字创作工具(DCC),如Audition、Logic Pro、Reaper和Audacity,允许艺术家为项目录制、编辑和混合音效和音乐。
在这些软件中,艺术家录制
和创作
音乐作为背景曲目;清理
并恢复
失真或嘈杂的录音;添加过滤器
和效果
,以实现特定的声音;并优化
音频以平衡质量和性能。
1、在Audio Source
设置Spatial Blend
指为1;
2、在Audio Source
的3D Sound Settings
中设置Min Distance
和Max Distance
。
在最小距离内,音频源将以最大音量播放片段。在此距离之外,音量将减小,在最大距离,用户将不再听到音频。
打AB时,增加BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle
选项。
此选项可以保证AssetBundle使用唯一Hash进行标识,若不加这个选项AssetBundle每次构建时都生成不同ID。
BuildAssetBundleOption.DisableWriteTypeTree
不包含AssetBundle中的类型信息。
指定此标志将使AssetBundle容易受到脚本或Unity版本变更的影响,但会使文件变得更小,加载起来也更快一点。
此标志只会对默认包含类型信息的平台的AssetBundles产生影响。
Web平台必须包含类型信息,因此,举例来说,如果您在构建目标为BuildTarget.WebPlayer
时指定此标志,Unity 将拒绝构建 AssetBundle。
那么要不要开启呢?
对大小比较敏感,建议开启;对版本兼容性要求较高,不建议开启;构建WebPlayer,必须开启。