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包括:导入、创建、构建、分发、加载

Unity 中的资源工作流程

上图显示了在 Unity 中使用资源时的典型工作流程。每列代表一个单独的步骤,如下所述:

将资源导入Unity编辑器

使用Unity编辑器通过这些资源创建内容。

构建您的应用或游戏文件,以及可选的随附内容包

分发构建的文件,以便您的用户可以通过发布者或应用程序商店访问

根据您用户的行为以及您对内容进行分组和捆绑的方式,在运行时根据需要加载进一步更新。

音频数字创作工具(DCC),如Audition、Logic Pro、Reaper和Audacity,允许艺术家为项目录制、编辑和混合音效和音乐。

在这些软件中,艺术家录制创作音乐作为背景曲目;清理恢复失真或嘈杂的录音;添加过滤器效果,以实现特定的声音;并优化音频以平衡质量和性能。

1、在Audio Source设置Spatial Blend指为1;

2、在Audio Source3D Sound Settings中设置Min DistanceMax Distance

在最小距离内,音频源将以最大音量播放片段。在此距离之外,音量将减小,在最大距离,用户将不再听到音频。

BuildAssetBundleOption.DisableWriteTypeTree

描述

不包含AssetBundle中的类型信息。

指定此标志将使AssetBundle容易受到脚本或Unity版本变更的影响,但会使文件变得更小,加载起来也更快一点

此标志只会对默认包含类型信息的平台的AssetBundles产生影响。

Web平台必须包含类型信息,因此,举例来说,如果您在构建目标为BuildTarget.WebPlayer时指定此标志,Unity 将拒绝构建 AssetBundle。

那么要不要开启呢?

对大小比较敏感,建议开启;对版本兼容性要求较高,不建议开启;构建WebPlayer,必须开启。